STEAM

Le discipline STEAM sono parte integrante del curriculum del Ventorino perché sviluppano pensiero logicocreativitàintelligenza pratica e capacità di orientarsi nel mondo contemporaneo. Proprio per questo le attività si svolgono dall’infanzia fino alla secondaria di primo grado, accompagnando ogni bambino nella crescita e nello sviluppo, con percorsi progressivi che evolvono insieme alle sue competenze.

L’ambito STEAM consente un approccio trasversale che unisce scienza, tecnologia, arte e matematica per sviluppare curiosità, pensiero critico, immaginazione creativa e capacità di collaborazione. Le attività si svolgono in contesti laboratoriali, dove l’esperienza diretta diventa il motore dell’apprendimento e la conoscenza nasce dall’osservazione, dalla domanda e dalla costruzione condivisa di soluzioni.

STEAM ALL'INFANZIA

Fin dai primi anni, il corpo è il primo strumento di esplorazione: percorsi psicomotori, giochi simbolici, attività ritmiche e momenti di movimento in spazi indoor e outdoor aiutano i bambini a conoscere sé stessi e il mondo.

 

L’approccio STEAM si esprime attraverso laboratori scientifici con esperimenti guidati, osservazioni ambientali, matematica concreta, giochi di problem solving, coding unplugged, introduzione al pensiero computazionale, robotica educativa, educazione al digitale e laboratori artistici collegati alle scienze e alla geometria.

 

L’obiettivo è formare un pensiero logico, creativo e collaborativo, valorizzando l’incontro tra sapere scientifico e linguaggi espressivi.

STEAM ALLA PRIMARIA

Alla scuola primaria l’approccio STEAM cresce insieme ai bambini, trasformando la curiosità in metodo e la scoperta in conoscenza. Le attività si sviluppano in forma laboratoriale e interdisciplinare, con percorsi che intrecciano scienze, matematica, tecnologia e arte.

 

I bambini sperimentano laboratori scientifici con esperimenti, osservazioni ambientali e utilizzo del metodo sperimentale; approfondiscono la matematica operativa attraverso giochi logici, problem solving e attività di geometria; si avvicinano alla robotica educativa e al coding visuale, sviluppando pensiero computazionale, creatività e capacità di progettazione. L’uso di piattaforme digitali favorisce un apprendimento attivo. I laboratori artistici prevedono la compresenza in un'ora curriculare tra un insegnante di tecnologia o arte della scuola secondaria e il collega della scuola primaria per elaborare progettazioni di carattere interdisciplinare.

STEAM ALLA SECONDARIA DI I GRADO

Alla secondaria il percorso STEAM si consolida con attività strutturate e interdisciplinari:

 

  • approfondimenti di biologia, chimica, fisica e matematica,

  • laboratori sperimentali basati sul metodo scientifico,

  • robotica e programmazione con strumenti come Arduino e Scratch,

  • progetti di fotografia, astronomia e arte digitale,

  • partecipazione a concorsi e iniziative di eccellenza (Solar System Tour, Etniadi, Giochi Matematici Bocconi Milano, LabTop esperimenti scientifici in rete, Matematica per tutti...)

 

L’approccio STEAM permette ai ragazzi di collegare teoria e realtà, scoprendo che la conoscenza è un’esperienza viva: nasce dall’osservazione, dalla domanda e dalla capacità di immaginare e costruire insieme.